Zapraszam WSZYSTKICH studentów DOWOLNEJ SPECJALNOŚCI do realizacji pracy inżynierskiej lub magisterskiej pod moją opieką.

Moi dyplomaci wielokrotnie byli laureatami konkursu na „Najlepszą pracę dyplomową”, który organizowany jest przez stowarzyszenie SEP przy współpracy z Wydziałem Elektroniki i Informatyki Politechniki Koszalińskiej.

Istenieje możliwość realizacji własnego tematu pracy dyplomowej po uprzednim uzgodnieniu go ze mną.

Tematy prac nie muszą dotyczyć tylko i wyłącznie sztucznej inteligencji.

Wiele prac dyplomowych było realizowanych przy współpracy lub na zlecenie firm informatycznych.

Jeśli szukasz ciekawego tematu pracy dyplomowej to zapraszam do mnie. A po skończeniu studiów inżynierskich i magisterskich zapraszam na studia doktoranckie pod moją opieką naukową.

Poniżej przedstawiam listę wybranych prac obronionych z wynikiem bardzo dobrym, które były realizowane pod moją opieką.

151. Aplikacja mobilna do rozpoznawania osób na podstawie obrazu ich twarzy
150. Aplikacja do balansowania zbioru danych na potrzeby algorytmów klasyfikacji
145. Aplikacja internetowa do planowania zadań
144. Gra Pong z wykorzystaniem logiki rozmytej
143. Zastosowanie logiki rozmytej do sterowania samochodami w prostej grze komputerowej
142. Wizualizacja rozmytego sterowania pojazdami na zadanej planszy
141. Aplikacja internetowa – informator gminny
140. Rozpoznawanie emocji z wykorzystaniem konwolucyjnych sieci neuronowych i biblioteki Keras
139. Rozpoznawanie japońskiego alfabetu Katakana przy użyciu sztucznych sieci neuronowych
138. Aplikacja mobilna wspomagająca aktywność fizyczną
137. Gra typu tower defence wykorzystująca środowisko Unity 2D
136. Aplikacja mobilna wspomagająca naukę rysowania
135. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do sterowania agentem w grze Dino.
134. Aplikacja do wizualizacji działania sztucznych sieci neuronowych MLP
133. Internetowy sklep komputerowy oparty na silniku PrestaShop
132. Aplikacja służąca do wizualizacji działania algorytmu optymalizacji rojem cząstek
131. Zastosowanie metod sztucznej inteligencji do wykrywania i rozpoznawania znaków drogowych
130. Elektroniczny dziennik szkolny z wykorzystaniem technologii Django
129. Rozpoznawanie emocji z twarzy człowieka z wykorzystaniem biblioteki OpenCV
128. Internetowy dziennik szkolny
127. Internetowy komunikator tekstowy
126. Rozpoznawanie i identyfikacja tablic rejestracyjnych z wykorzystaniem sztucznych sieci neuronowych
125. Aplikacja bazodanowa wspomagająca zarządzanie apteką
124. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do klasyfikacji obrazów statków powietrznych.
123. Projekt wirtualnego przeciwnika w grze karcianej UNO z wykorzystaniem elementów sztucznej inteligencji.
122. Implementacja systemu neuro-rozmytego w systemie wbudowanym do sterowania silnikiem BLDC
121. Zastosowanie algorytmów genetycznych do doboru parametrów systemu rozmytego na przykładzie programowego sterownika pojazdu
120. Studencki mobilny organizer na system Android.
119. Zastosowanie technik inteligencji obliczeniowej do sterowania agentami w prostej grze typu hide and seek.
118. Aplikacja mobilna wykorzystująca sztuczne sieci neuronowe do rozpoznawania znaków drogowych.
117. Aplikacja do wizualizacji procesu sterowania ruchem ulicznym przy użyciu sygnalizacji świetlnej i kontrolera rozmytego.
116. Aplikacja do wspomagania procesu rekrutacji pracowników.
115. Detekcja osób bez maseczki ochronnej na twarzy z wykorzystaniem technik uczenia głębokiego.
114. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania tekstu z wskazanego obszaru.
113. Wizualizacja algorytmu roju cząstek z wykorzystaniem środowiska Unity 3D.
112. Zastosowanie wybranych technik sztucznej inteligencji do automatycznego sterowania postacią w prostej grze komputerowej.
111. Zastosowanie algorytmu genetycznego do doboru strategii w grze 2048.
110. Zastosowanie sztucznej sieci neuronowej do generowania utworów muzycznych.
109. Zastosowanie algorytmu genetycznego do optymalizacji problemu marszrutyzacji z ograniczoną ładownością pojazdów.
108. Menadżer plików dla systemu Windows.
107. Implementacja algorytmu wyszukiwania najkrótszej ścieżki do sterowania agentem w prostej grze komputerowej.
106. Porównanie wybranych systemów rozmytych na przykładzie programowego sterownika pojazdu.
105. Porównanie technik inteligencji obliczeniowej w dynamicznym generowaniu fal przeciwników w grze typu tower defence.
104. Zastosowanie logiki rozmytej do omijania przeszkód przez poruszającego się robota.
103. Prognozowanie wyników w grze COUNTER STRIKE z wykorzystaniem sztucznych sieci neuronowych.
102. Aplikacja bazodanowa wspomagająca obsługę kadrowo-płacową w firmie.
101. Zastosowanie algorytmu genetycznego do optymalizacji procesu zakupu produktów w supermarkecie.
100. Aplikacja bazodanowa zarządzająca cyfrową dystrybucją programów komputerowych.
099. Zastosowanie metod sztucznej inteligencji do wyboru strategii rozgrywki na przykładzie gry Connect Four.
098. Wyścigi samochodowe multiplayer z wykorzystaniem sztucznej inteligencji do sterowania botami.
097. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania znaków hiragana.
096. Zastosowanie macierzy TF-IDF do klasyfikacji tekstów.
095. Zastosowanie wybranej techniki inteligencji obliczeniowej do zarządzania czasem użytkowania.
094. Aplikacja bazodanowa wspomagająca zarządzanie urlopami pracowników.
093. Zastosowanie algorytmów mrówkowych do rozwiązywania wybranych problemów optymalizacyjnych.
092. Aplikacja prezentująca odgrywane dźwięki z wykorzystaniem interfejsu gitarowego.
091. Hybrydowy system rekomendacyjny wykorzystujący sztuczne sieci neuronowe.
090. Porównanie efektywności wybranych operatorów genetycznych na przykładzie ewolucyjnej optymalizacji zestawów komputerowych.
089. Zastosowanie wybranych algorytmów do znajdowania najkrótszej drogi na przykładzie gry PacMan.
088. Aplikacja służąca do wykrywania ruchu pojazdów ze strumienia wideo.
087. Sieci bayesowskie i ich zastosowanie.
086. porównanie wybranych algorytmów gradientowych do trenowania sztucznych sieci neuronowych na przykładzie aplikacji do rozpoznawania wzorców binarnych.
085. Symulowanie zachowań tłumu przy użyciu wybranych technik inteligencji obliczeniowej.
084. Porównanie i implementacja wybranych algorytmów sztucznej inteligencji w grze w warcaby.
083. Porównanie wybranych algorytmów służących do wspomagania podejmowanych decyzji w przykładowej grze komputerowej.
082. Zastosowanie algorytmu roju do sterowania agentami w prostej grze zręcznościowej.
081. Zastosowanie wybranych algorytmów sztucznej inteligencji do szukania i śledzenia gracza na przykładzie prostej gry zręcznościowej.
080. Optymalizacja procesu steganografii obrazu z wykorzystaniem algorytmu genetycznego.
079. Zastosowanie algorytmu genetycznego do rozwiązywania gier logicznych typu Sudoku.
078. Zastosowanie algorytmów genetycznych do optymalizacji doboru podzespołów w tworzonym zestawie komputerowym.
077. Zastosowanie logiki rozmytej do symulacji zachowań rynku na przykładzie prostej gry ekonomicznej.
076. Sprzętowo – programowa realizacja systemu rozmytego do sterowania ruchem pojazdu.
075. Genetyczna optymalizacja trasy przejazdu samochodów w środowisku z wieloma klientami i wieloma magazynami.
074. Wykorzystanie algorytmu wspomaganego nauczania do optymalizacji podejmowanych decyzji w wybranej grze komputerowej.
073. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do prognozowania wyników walk MMA.
072. Rozpoznawanie znaków drogowych przy zastosowaniu sztucznych sieci neuronowych.
071. Prognozowanie wyników spotkań piłkarskich przy użyciu wybranych technik inteligencji obliczeniowej.
070. Ewolucyjna optymalizacja przestrzennej alokacji zasobów z ograniczeniami na przykładzie rozmieszczenia centrów dystrybucji.
069. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych i algorytmów genetycznych do automatycznego sterowania pojazdem.
068. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania pisma chińskiego.
067. Optymalizacja rozmieszczenia czujników alarmowych przy użyciu algorytmu ewolucyjnego.
066. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do segmentacji obrazów.
065. Rozpoznawanie poleceń głosowych przy użyciu sztucznych sieci neuronowych.
064. Aplikacja do identyfikacji osób z zastosowaniem sztucznych sieci neuronowych i techniki twarzy własnych.
063. Porównanie wybranych systemów rozmytych na przykładzie programowego sterownika sygnalizacji świetlnej.
062. Programowy sterownik grupy wind z wykorzystaniem logiki rozmytej.
061. Gra typu Third-Person-Shooter na system Android wykorzystująca wybrane techniki sztucznej inteligencji.
060. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania pisma drukowanego z wykorzystaniem technologii Nvidia CUDA.
059. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania gestów.
058. Zastosowanie algorytmu ewolucyjnego do optymalizacji rozmieszczenia stacji GSM.
057. Ewolucyjne projektowanie filtrów do graficznej obróbki zdjęć.
056. Model teoretyczny systemu uczącego się preferencji użytkownika.
055. Rozpoznawanie statycznych ułożeń dłoni przy użyciu sztucznych sieci neuronowych.
054. Porównanie efektywności wybranych technik optymalizacji ewolucyjnej na przykładzie problemu projektowania filtrów cyfrowych.
053. Rozpoznawanie pisma ręcznego z wykorzystaniem sztucznych sieci neuronowych i metod słownikowych.
052. Wielokryterialna optymalizacja ułożenia elementów na płaszczyźnie przy użyciu algorytmu genetycznego.
051. Zastosowanie logiki rozmytej do sterowania poruszającym się obiektem.
050. Zastosowanie wielokryterialnej optymalizacji ewolucyjnej do problemu trasowania połączeń z ograniczeniami czasowymi.
049. Zastosowanie logiki rozmytej do sterowania sygnalizacją świetlną.
048. Ewolucyjna optymalizacja trasy z ograniczeniami czasowymi.
047. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania kodów kreskowych.
046. Ewolucyjne projektowanie filtrów do graficznej obróbki zdjęć.
045. Model teoretyczny systemu uczącego się preferencji użytkownika.
044. Porównanie efektywności technik optymalizacji ewolucyjnej i technik inteligencji roju na przykładzie problemu komiwojażera.
043. Inteligentna aplikacja ucząca się gry w pokera z wykorzystaniem algorytmu genetycznego.
042. Internetowy dziennik ocen szkolnych.
041. Identyfikacja człowieka na podstawie odcisków palców.
040. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznania samochodowych tablic rejestracyjnych.
039. Zastosowanie algorytmów ewolucyjnych do konfiguracji zestawów komputerowych.
038. Serwis internetowy dla multikina.
037. Wielostanowiskowy system rezerwacji i sprzedaży biletów lotniczych.
036. Projekt i implementacja portalu internetowego do promocji osiągnięć Instytutu Wzornictwa Politechniki Koszalińskiej.
035. System ekspertowy wspomagający podejmowanie decyzji serwisowych na przykładzie produktów firmy Kospel S.A.
034. Portal internetowy wspomagający zarządzanie przedsiębiorstwem.
033. Optymalizacja długości trasy w problemie komiwojażera przy użyciu algorytmu ewolucyjnego.
032. Zastosowanie algorytmów genetycznych do programowania układów reprogramowalnych.
031. Zastosowanie algorytmu ewolucyjnego do aproksymacji funkcji przy użyciu reguł rozmytych.
030. Zastosowanie algorytmu mrówkowego do optymalizacji czasu pracy w przedsiębiorstwie produkcyjnym.
029. Aplikacja wspomagająca prowadzenie księgarni.
028. Zastosowanie algorytmu genetycznego do optymalizacji ułożenia elementów na płaszczyźnie.
027. Semantic Web w praktyce- obecny stan wykorzystania koncepcji Semantic Web w internecie.
026. Aplikacja bazodanowa wspomagająca pracę nauczyciela akademickiego.
025. Trenowanie sztucznych sieci neuronowych przy użyciu algorytmu ewolucji różnicowej.
024. Aplikacja bazodanowa automatyzująca proces wystawiania protokołów egzaminacyjnych.
023. Porównanie efektywności algorytmów trenujących sztuczne sieci neuronowe na przykładzie aplikacji do rozpoznawania znaków pisma ręcznego.
022. Ewolucyjna optymalizacja czasu pracy w przedsiębiorstwie produkcyjnym.
021. Aplikacja do rozpoznawania znaków z obrazów graficznych.
020. Aplikacja bazodanowa automatyzująca proces wystawiania świadectw szkolnych.
019. Aplikacja do rozpoznawania znaków alfanumerycznych na obrazach bitowych.
018. Aplikacja bazodanowa wspomagająca zarządzanie delegacjami służbowymi.
017. Aplikacja bazodanowa wspomagająca grę w zakładach liczbowych LOTTO.
016. Zastosowanie algorytmu rojowego do trenowania sztucznych sieci neuronowych.
015. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania znaków pisma ręcznego.
014. Zastosowanie algorytmu mrówkowego do optymalizacji upakowania elementów na płaszczyźnie.
013. Aplikacja przetwarzająca dane dźwiękowe przy użyciu wybranych algorytmów DSP.
012. Aplikacja bazodanowa wspomagająca pracę nauczyciela- wychowawcy w szkole średniej.
011. Aplikacja rysująca schematy napięciowych układów cyfrowych.
010. Aplikacja bazodanowa wspomagająca zarządzanie budżetem domowym.
009. Zastosowanie algorytmu ewolucyjnego do optymalizacji upakowania elementów na płaszczyźnie.
008. Optymalizacja długości trasy w problemie komiwojażera przy użyciu algorytmu mrówkowego.
007. Portal internetowy wspomagający obsługę szkoły średniej przy użyciu opracowanego systemu zarządzania treścią.
006. Aplikacja bazodanowa wspomagająca grę w zakładach totalizatora piłkarskiego.
005 portal internetowy wspomagający obsługę biura turystycznego przy użyciu opracowanego systemu zarzadzania treścią
004. zastosowanie sztucznych sieci neuronowych do rozpoznawania wzorców na przykładzie aplikacji do rozpoznawania tekstu
003. Ewolucyjne uczenie sztucznych sieci neuronowych
002. Dekompozycja grafów przy użyciu algorytmu ewolucyjnego
001. Aplikacja szyfrująca dane przy użyciu wybranych algorytmów kryptograficznych